சிறப்புப் பதிவர்: ரவி நடராஜன்
இன்று
வழக்கமாக வீடுதோறும் நாம் பார்க்கும் காட்சி இது: முதியவர்கள் டிவி
சீரியல்களில் உருகிக் கொண்டிருக்கையில், இளைஞர்(ஞி)கள் தங்களுடைய அறைகளில்
படிப்பு/ வேலை/ தூக்கம் தவிர்த்த நேரத்தை கணினி விளையாட்டுகளில்
களிக்கிறார்கள். குழந்தைகள் வெளியே விளையாடாமல் இளவயதிலேயே கண்ணாடி
போட்டுக் கொண்டு கணினியுடன் சஞ்சலிக்கிறார்கள் என்று முதியவர்கள்
கவலைப்படுகிறார்கள். நடுத்தர குடும்பங்கள் எங்கும் நாம் சாதாரணமாக
பார்க்கும் காட்சி இது.
அட,
புத்தக விமர்சனம் என்று பார்த்தால் ஏதோ சமூக கட்டுரையைப் படிக்க
வேண்டியிருக்குமோ என்று நீங்கள் கவலைப்படுவது புரிகிறது. இன்றைய இளைய
தலைமுறையை இப்படிச் சுண்டி இழுக்கும் எலெக்ட்ரானிக் விளையாட்டு எந்திரங்களை
உருவாக்கியவர்களைப் பற்றிய புத்தகத்தைத்தான் இன்று அறிமுகப்படுத்திக்
கொள்ளப் போகிறோம்.
முதலில்
ஒரு ஆச்சரியமான, நம்ப முடியாத செய்தி. IBM நிறுவனம் உங்களுக்கு
தெரிந்திருக்கும். இவர்களுக்கும் மின்னணு விளையாட்டு எந்திரங்களுக்கும்
என்ன சம்மந்தம் இருக்க முடியும்? இருக்கிறது. "அட போங்க சார். முதலில்,
சமுதாய பிரச்னை போல ஆரம்பித்து விட்டு, அடுத்தபடியாக இப்படி காமெடி
பண்ணுகிறீர்கள்," என்று கேமிங் பற்றியும் IBM பற்றியும்
தெரிந்தவர்களுக்குத் தோன்றலாம்.
கஞ்சி
போட்ட விறைப்பான வெள்ளை சட்டையில் சிவப்பு டை அணிந்து, நீல சூட்டுடன் வலம்
வரும் இந்த IBM – ஆ? Xbox, Sony PS, Nintendo Wii இதெல்லாம் தெரியும், IBM
விளையாட்டு மெஷின் எங்கே உள்ளது? இந்தப் புத்தகத்தைப் படித்தபொழுது, என்
மனதில் இப்படிப்பட்ட கேள்விகள் பலவும் எழுந்தன.
புத்தகக்
கடையில் ஒரு மதிய பொழுதில் புதிய புத்தகப் பகுதியை அலசிக்
கொண்டிருக்கையில் இந்த புத்தகம் அகப்பட்டது. அதுவும் கணினி பிரிவில்
அல்லாமல், பொது பேப்பர்பேக் பகுதியில். இந்த புத்தகத்தின் ஆரம்ப பகுதியில்
எனக்கு மிகவும் பிடித்த ஜனரஞ்சக கணினி பற்றி எழுதிய Tracy Kidder -ஐ
குறிப்பிட்டிருப்பதைப் பார்த்தவுடன் மேலும் படிக்கத் தயாரானேன். இந்த
புத்தகத்தை எழுதிய டேவிட் ஷிப்பி மற்றும் மிக்கி பிப்ஸ், என்னைப் போல்
ட்ரேசியின் விசிறி.
படிக்கத்
துவங்கிய வெகு சீக்கிரத்திலேயே ஒன்று மட்டும் தெளிவானது - நீங்கள்
வாங்கும் ஒவ்வொரு மின்னணு விளையாட்டு கான்சோலிலும் (electronic gaming
consoles) IBM – மின் பங்கு உள்ளது. என்னாலும் இதை முதலில் நம்ப
முடியவில்லை. என்னுடன் வேலை செய்யும் முன்னாள் IBM ஊழியர்களாலும் நம்ப
முடியவில்லை. என்ன, கணினி பற்றிய டெக்னிகலான புத்தகமா, போரடிக்குமே என்று
உங்களுக்கு தோன்றலாம். சில ஆயிரம் கணினி புத்தகங்களையாவது படித்திருக்கும்
என் போன்றோருக்கும்கூட, ஒரு சிக்கலான விஷயத்தை அழகாகவும் எளிமையாகவும்
விளக்குவது எப்படி என்று பாடம் சொல்லித் தரும் புத்தகம் இது.
கணினி
பற்றிய புத்தகங்கள் அத்துறையில் ஈடுபாடு இல்லாதவர்களுக்கு போர்தான்.
ஒப்புக் கொள்கிறேன். ஆனால் சில புத்தகங்கள், கணினி துறையை மிகவும்
த்ரில்லிங்காக சொல்லும் திறம் கொண்டவை. இந்த புத்தகம், The Race for a New
Game Machine, அந்த வகையைச் சேர்ந்தது.
முதலில்
ஒரு சின்ன பின்னோட்டம். மைக்ரோ எலெக்ட்ரானிக்ஸ் துறை எப்போதுமே இருவேறு
கோஷ்டிகளாக இயங்கி வந்திருக்கிறது. சிலிக்கான் சிப்கள் ஒரு கட்டளைப்
பட்டியலுடன் (Instruction Set) இயங்கக் கூடியவை. இதில் வேலை செய்பவர்களில்
முதல் கோஷ்டி, கட்டளைப் பட்டியல் எவ்வளவு சிக்கலாக உள்ளதோ அவ்வளவு சிறந்தது
(Complex Instruction Set Computing – CISC) என்று பறை சாற்றும் Intel,
AMD போன்றவர்கள். இவர்களுக்கு எதிர் தரப்பாய் உள்ள இரண்டாவது கோஷ்டி,
எவ்வளவு குறைவான கட்டளைப் பட்டியல் உள்ளதோ அவ்வளவு சிறந்தது (Reduced
Instruction Set Computing – RISC) என்று பறை சாற்றும் IBM மற்றும் Sun
போன்றோர். இவ்விரண்டு முறைகளிலும் குறை மற்றும் நிறைகள் இருந்தாலும்,
இன்டெல்லின் அபார அன்றாட கணினி வெற்றி, RISC கோஷ்டியை மழுங்க வைத்துவிட்டது
உண்மை. இருந்தாலும் ஐ.பி.எம். விடாப்பிடியாக, தன்னுடைய டிசைனை
வெற்றியடையச் செய்ய, அன்றாட கணினிகளைத் தவிர்த்து, மற்ற உபயோகங்களைத்
தேடியது. பல்லைக் கடித்துக் கொண்டு தன்னுடைய ஜனரஞ்சக கணினிகளுக்கு
இன்டெல்லிடமிருந்து சிப்களை வாங்கி வந்தது. ஜப்பானியர்கள் மின்னணு
விளையாட்டு எந்திரங்களை 1990 –களில் அறிமுகப்படுத்தினார்கள். அப்போதுதான்
ஐ.பி.எம்., இந்த எந்திரங்களில் தன்னுடைய PowerPC என்ற RISC சிப்களை
உபயோகித்து வெற்றி கண்டது.
1990
–களில் விளையாட்டு கான்சோல்கள் அதிகம் விற்கவில்லை. இந்த RISC சிப்களை
ஐ.பி.எம். தன்னுடைய சில கணினிகளிலும், ஆப்பிளின் கணினிகளிலும் உபயோகித்து
ஓரளவு வெற்றி கண்டது. Nintendo மற்றும் Sony ஆரம்ப காலபத்தில் இத்துறையின்
முன்னோடிகள். இவர்களது விளையாட்டு எந்திர தேவைப்படி சிப்களை வடிவமைத்ததில்,
விளையாட்டு எந்திர மார்க்கெட்டில் ஐபிஎம்மின் பங்களிப்பு 80
சதவீதத்திற்கும் மேலாக இருந்தது. ஆனால், ஜனரஞ்சக கணினிகள் அதிகம்
விற்பனையானதால், Intel இத்துறையில் முன்னணியில் வெற்றி உலா வந்தது. இந்தத்
துறையில் பிண்ணனியில் ஈடுபட்டவர்களைத் தவிர மற்றவர்களுக்கு ஐ.பி.எம். –மின்
பங்கு பற்றி தெரிவதற்கு வழியில்லை.
சரி,
வழக்கமான கணினி சிலிக்கான் சில்லு டிசைனில் (microchip design) என்ன
த்ரில் இருக்கப் போகிறது என்று இந்தப் புத்தகத்தை எழுதியிருக்கிறார்கள்?
சவாலாக எதிர்நிற்கும் நிறைய பிரச்னைகளுடன் ஏராளமான த்ரில்லும் உண்டு என்று
இந்த புத்தகத்தின் நிகழ்வுகள் படிப்பவரை விடாப்பிடியாக ஈர்க்கிறது.
முதலில்
சிலிக்கான் சில்லுகளை டிசைன் செய்யும் பணியில் ஒரு முக்கோணப் பிரச்னை
உள்ளது. பிரச்சினைக்குரிய அந்த மூன்று கோணங்கள், பரப்பளவு (area),
அதிர்வெண் (frequency) மற்றும் சக்தி (power). ஏதாவது இரண்டை உயர்த்தினால்,
மூன்றாவதைக் குறைக்க வேண்டியிருக்கும். தன் விளையாட்டு எந்திரங்களுக்கான
மைக்ரோசிப்பை டிசைன் செய்யச் சொன்ன சோனி நிறுவனம், இந்த பிராஜக்டில்
மூன்றும் உயர் ஆற்றல் கொண்டிருக்க வேண்டும் என்று பிடிவாதம் பிடித்ததாம்.
அட, இன்டெல்லிடம் வாங்கிக் கொள்ள வேண்டியதுதானே என்று தோன்றலாம். இவ்வகை
சக்தி சிக்கலான கட்டளைப் பட்டியல் கொண்ட சிஸ்க் பாணி இன்டெல் சிப்களில்
கிடைக்காது. விளையாட்டு எந்திரங்கள் இளைய தலைமுறையினரின் த்ரில்லுக்காக
உருவாக்கப்பட்டவை. கிராபிக்ஸ் சற்று மெதுவாக திரையில் வரைந்தால்கூட
தூக்கிப் போட்டு விடுவார்கள். இதற்கு தேவையான அதிஆற்றல் மின்னணு
இயந்திரங்களை ஐபிஎம்மின் ரிஸ்க் பாணி மைக்ரோசிப்களைக் கொண்டுதான் டிசைன்
செய்ய முடியும். எப்படியாவது 2005 கிறிஸ்மசுக்குள் வேலையை முடித்து புதிய
எந்திரங்கள் வெளிவர வேண்டும் என்ற கட்டாயம் வேறு.
மேல்
சொன்னது போன்ற தொழில்நுட்ப பிரச்னைகள் உலகின் பல்வேறு உயர் தொழில்நுட்ப
துறைகளில் வெவ்வேறு வடிவங்களில் சாதாரணமாக நிகழும் ஒன்று. ஆனால்,
இப்புத்தகத்தின் நிகழ்வுகளில் வித்தியாசமான ஒரு பிரச்சினையையும்
விவரிக்கிறார்கள். IBM –க்கும் Microsoft –க்கும் இடையே பல ஆண்டுகளுக்கு
முன் கசப்பான விஷயங்கள் பல நடந்திருந்தன. இதனால் இரு நிறுவனங்களும்
எதிரிகளாகவே செயல்பட்டன. IBM சோனிக்காக இப்படிப்பட்ட சிப் ஒன்றை டிசைன்
செய்வது Microsoft -டின் காதுகளை எட்டிவிட்டது. தனக்கும் அது போன்ற ஒன்று
டிசைன் செய்துதருமாறு பலமுறை கேட்டும் IBM இந்த கோரிக்கையை நிராகரித்து
வந்தது. கடைசியில் ஒரு பில்லியன் டாலர்கள் தருவதாக Microsoft சொன்னதும்
பழைய பகைகள் மறக்கப்பட்டன. IBM ஒப்புக் கொண்டது.
இந்த
இரண்டு அழுத்த மண்டலங்களுக்குள் மாட்டிக்கொண்டு சிக்கித் தவித்தவர் டேவ்
ஷிப்பி. இரு கம்பெனிகளுக்கும் ஒரே தேதிக்கு சிப் வேண்டும், இரு
கம்பெனிகளும் தங்களுக்கு வேண்டியவாறு சிப்பை அமைத்துத் தர டிசைனை மாற்றத்
துடித்தன. Sony-க்கு IBM, Microsoft –க்காக டிசைன் செய்கிறது என்ற விஷயம்
தெரியக் கூடாது. மைக்ரோசாஃப்டுக்கும் சோனி டிசைன் பற்றித் தெரியக் கூடாது.
ஒரு மாடியில் சோனி இன்ஜினியர்கள். அதே கட்டடத்தின் இன்னொரு மாடியில்
மைக்ரோசாஃப்ட் இன்ஜினியர்கள். ஒரு மீட்டிங்கில் சொன்னதை தவறாக இன்னொரு
மீட்டிங்கில் உளறி வைக்கக் கூடாது. உடன் உழைக்கும் பல இன்ஜினியர்களும் இந்த
ரகசியத்தை பாதுகாக்க வேண்டும். உதவியாளர்களும் உளறாமல் நடனம் ஆட வேண்டியக்
கட்டாயம். இதைப் போன்ற அழுத்தம் பயங்கரமானது. பலருக்கும்ம் வாரத்திற்கு
100 மணி நேர வேலை வேறு. எப்படி இருக்கும் என்று யோசித்துப் பாருங்கள். ஏன்
இப்படிப்பட்ட பிராஜக்டில் வேலை செய்ய வேண்டும்? உலகில் யாரும் செய்ய
முடியாததை செய்யும் த்ரில் இருக்கிறதே – அதற்கு நிகர் எதுவும் இல்லை.
அப்படி
என்ன புதிதாக ஐ.பி.எம். இந்த பிராஜட்டில் செய்தது என்ற கேள்வி எழலாம்.
இரண்டு வெறித்தனமான போட்டியாளர்களைத் திருப்திப்படுத்துவதில் புதுமைகள் பல
உருவாயின. இன்று நாம் சாதாரணமாக கணினியில் உபயோகிக்கும் L2 cache என்பது
இந்த பிராஜக்டில்தான் உருவானது. தனியாக கிராபிக்ஸ் சிப் எதுவும் இல்லாமல்,
ஏராளமாக சூடேறாமல், இன்றும் ஜனரஞ்சக கணினிகளை விட அருமையாக செயல்படும் Xbox
மற்றும் PlayStation (இந்த பிராஜக்டில் ஐ.பி.எம். இஞ்ஜினியர்கள் PlayBox
என்று சொல்லி வந்தனர்!) இந்த பிராஜக்டில் உருவானது. கிராபிக்ஸ்
வழங்குமைக்கு (graphics rendering) முக்கிய காரணமான Vector Processing
என்ற முறையை எல்லா தொழில்நுட்பத் தடைகளையும் தாண்டி PowerPC சிப்பில்
கோண்டு வந்தது மிகப் பெரிய பொறியியல் வெற்றி. இன்றும், ஐ.பி.எம்.–மின்
விளையாட்டு எந்திரம் மார்க்கெட் பங்கு முன்னணியில் இருக்க இந்த முயற்சி ஒரு
முக்கிய காரணம்.
இந்த
பயணத்தின் த்ரில்களை, தியாகங்களை, உணர்ச்சிகளை அழகாக இரு எழுத்தாளர்களும்
விவரித்துள்ளார்கள். உலகின் மிகத் தரமான பொருள்கள் எப்படி
உருவாக்கப்படுகின்றன, அதன்பின் உள்ள புத்திசாலித்தனம், உழைப்பு, தியாகம்
எல்லாவற்றையும் அழகாகப் புரிய வைக்கும் அருமையான புத்தகம். எந்த
பல்கலைக்கழகத்திலும் சொல்லிக் கொடுக்காத பல விஷயங்களை அழகாக விளக்கும்
சுவாரசியமான புத்தகம்.
The Race for A New Game | Mickie Phipps and David Shippy | Citadel Press | 240 Pages | Rs. 1260 | Flipkart.com
மதிப்பிற்குரிய திரு.ரவி நடராஜன் அவர்களே,
ReplyDeleteமிக அருமையான கட்டுரை. இவ்வார்த்தைகள் உங்களுக்கு ஏமாற்றம் அளிக்கலாம், ஆனால் எனக்கு மிகவும் பிடித்ததை எங்ஙனம் வேறு வார்த்தைகள் கொண்டு பாராட்டுவது என்று தெரியவில்லை. புத்தக மதிப்புரைகளை நாளிதழ்களில், சஞ்சிகைகளில் படித்திருக்கிறேன் ஆனால் நீங்கள் செய்துள்ள முறை முற்றிலும் வேறு கோணத்தில் உள்ளது. நீங்கள் ஜனரஞ்சக கணனி என்று குறிப்பிட்டுள்ளது போல நான் உங்கள் மதிப்புரையை ஜனரஞ்சக மதிப்புரை என்றே விளிப்பேன். எவ்வளவு ஆழமான விசயத்தை மிக சுலபமாக மக்களுக்குப் புரியும் வண்ணம் இப்பத்தகம் விளக்குகிறது என்று உங்கள் எழுத்துக்களில் நான் புரிந்துகொண்டேன். மிகவும் நன்றி! படித்தோம், சம்பாதிப்போம் என்ற நிலை மட்டுமே ஆழ்ந்துள்ள இக்காலத்தில் “யான் பெற்ற இன்பம் பெறுக இவ்வையகம்” என்று நீங்கள் செயலாற்றுவது மனதுக்கு மிக்க மகிழ்ச்சியாகயுள்ளது!
எனக்கு இரண்டு சந்தேகங்கள்
1) ஜனரஞ்சக கணினி என்று எதை குறிப்பிடுகிறீர்கள்? நாம் அன்றாட உபயோகத்திற்கு பயன்படுத்தும் கணினிகளையா?
2) IBM மற்றும் Microsoft பகைமை கொண்ட (அல்லது) போட்டி போடும் நிறுவனங்கள். இவ்வாறிருக்க ஏன் Microsoft தன்னுடைய projectக்கு IBMஐ நாட வேண்டும்?
லேகேஷ்
ReplyDeleteஉங்கள் கருத்துக்களுக்கு நன்றி.
உங்களது சந்தேகங்களுக்கு போவோம்:
1. PC என்பதையே ஜனரஞ்சக கணினி என்று சொல்லியிருந்தேன். 1981 முதல் இன்றுவரை நாம் உபயோகிக்கும் கணினிகள் யாவும் X86 என்ற வடிவமைப்பு படி இயங்குகின்றன.
2. 1990-களில் கடைசியில் Microsoft விளையாட்டு கான்சோல் சந்தையில் போட்டியிட முடிவு செய்தது. விளையாட்டு மென்பொருளில் தேற்சி பெற்ற நிறுவனமானாலும், கான்சோலில் உள்ள சிப் கள் ஏராளமான சக்தி கொண்டவை. அவற்றை உருவாக்கும் திறன் Microsoft -க்கு இல்லை. இந்த சந்தையில் இயங்கி வந்த Nintendo மற்றும் Sony நிறுவனங்கள் IBM -மிடமிருந்து சிப்கள் வாங்குவது Microsoft -க்கு தெரியும். புதிதாக ஏராளமான பொருள்செலவு மற்றும் தொழில்நுட்பத்தில் முதலீடு செய்வதைவிட தன்னுடைய பழைய எதிரியுடன் கூட்டு வைத்துக் கொள்ள முடிவு செய்து IBM - ஐ அணுகியது.
நன்றி
ரவி நடராஜன்